ComCom-ის მედიალაბმა ციფრული მედიის სტარტაპერებისთვის „იდეადრომი“ ჩაატარა
ComCom-ის მედიალაბმა სტარტაპ იდეების კონკურსი „იდეადრომი“ უკვე მეცხრედ, წარმატებით ჩაატარა, რომლის ფარგლებშიც, გამარჯვებული 5 სტარტაპ გუნდი გამოავლინა და მათ 5000, 2000 და 1000-1000 ლარის ოდენობის ფულადი ჯილდო გადასცა. კონკურსის მიზანს ციფრული მედიის სფეროში სტარტაპერების აღმოჩენა, მათი პროდუქტების დახვეწა, განვითარება და ბაზარზე ადგილის დამკვიდრების ხელშეწყობა წარმოადგენდა.
I ადგილზე გავიდა პროექტი PixelVision, რომელიც მხედველობის პრობლემის მქონე ადამიანებს სპეციალურად მათთვის შექმნილი ვიდეოთამაშის დახმარებით მხედველობის გაუმჯობესებაში ეხმარება.
II ადილი Severity AI-მ დაიკავა, რომელიც პროგრამულ კოდში არაეფექტური ლოგიკების ანალიზის ხელსაწყოს წარმოადგენს - ის აღმოაჩენს და ასწორებს ხარვეზებს, რომლებიც პროექტს კიბერშეტევის საფრთხეს უქმნის.
დანარჩენი გუნდები კი III ადგილზე გავიდნენ და საპრიზო ფონდი თანაბრად გაინაწილეს. მათ შორის არიან: Artttify - პლატფორმა, რომელიც AR ფილტრის გამოყენებით ქმნის გემიფიცირებულ კამპანიებს B2C ბრენდებისთვის, საშუალებას აძლევს მათ ამავე პლატფორმაზე ჩაუშვან დაგენერირებული კამპანიები და მომხმარებელი მონაწილეობის სანაცვლოდ დაასაჩუქრონ; StayMate - ციფრული კონსიერჟი სასტუმროებისთვის, რომელიც უზრუნველყოფს 24/7 პერსონალიზებულ მომსახურებას, ამცირებს ხარჯებს და აუმჯობესებს სტუმრების გამოცდილებას; Doer - ვებ-პლატფორმა, სადაც ტექნოლოგიების სფეროში დამწყები ადამიანები უკავშირდებიან ერთმანეთს, ნაწილდებიან ე.წ. scrum გუნდებში და მუშაობენ სხვადასხვა სტარტაპ პროექტზე პრაქტიკული გამოცდილების შეძენის მიზნით.
„იდეადრომის“ ფარგლებში, მონაწილე სტარტაპერებმა პროფესიონალი მენტორების ხელმძღვანელობით 5 დღიანი ინტენსიური გადამზადება გაიარეს და იდეის ვალიდაციის, მომხმარებლის ანალიზის, მარკეტინგის, იურიდიული თუ ფინანსური საკითხების, პროტოტიპირებისა და პროდუქტის დახვეწის, ინვესტორებთან მოლაპარაკების, გუნდისა თუ პროცესების მართვის, ასევე, იდეის წარდგენის შესახებ დეტალური ინფორმაცია მიიღეს. ამასთან, თითოეულ მონაწილეს ჰქონდა შესაძლებლობა, სფეროს პროფესიონალებთან დამატებითი კონსულტაციები გაევლო.
მეცხრე “იდეადრომის” თემებს ციფრულ სივრცეში კომუნიკაციის გამარტივება, საგანმანათლებლო გეიმინგი, ყალბი ინფორმაციისგან თავდაცვა და ინფორმაციაზე ხელმისაწვდომობა წარმოადგენდა. კონკურსში მონაწილეობის მიღება მხოლოდ იმ სტარტაპერებს შეეძლოთ, რომელთაც პროდუქტის საწყისი ვერსია უკვე შექმნილი ჰქონდათ და მომდევნო ეტაპზე გადასვლას გეგმავდნენ. აღსანიშნავია, რომ წინა კონკურსებში მონაწილე არაერთმა გუნდმა, შექმნილი პროდუქტების საერთაშორისო ბაზარზე გატანაც შეძლეს.